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简介:本篇主要提供游戏情感设计:如何触动玩家的心灵pdf下载
出版社:电子工业出版社
出版时间:2017-02
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内容介绍

编辑推荐

适读人群 :游戏设计师
  

  √ 加州大学媒体学院资深教授,纽约大学游戏创新实验室创始人力作

  √ 从角色塑造到UI如何影响体验,挖掘游戏在媒体及情感方面的价值

  √ 实例丰富,类型广泛,围绕选择和心流两个特质剖析如何创造移情

  √ 玩家、非玩家互动|角色定制LARP|ARG|交互界面交互方式一应俱全


  

内容简介

  

  电子游戏是如何创造情感的呢?在本书中, Katherine Isbister 描述了选择和心流这两种可以将游戏和其他媒体区分开来的品质,并解释了游戏开发者们是如何通过游戏角色、非玩家角色及游戏角色定制化在单机游戏和社交游戏中建立这些品质的。作者通过一系列细致入微的实例(包括流行游戏、独立游戏及艺术游戏)详细说明了游戏是如何影响情感和社交连接的。本书为我们提供了一种新的思考和鉴赏游戏的方式。

作者简介

  金潮,游戏媒体撰稿人,游戏开发工程师,喜欢从新角度对游戏的设计进行研究和探索,这本*新的译著是国内**本从情感角度探讨游戏设计的书。 Katherine Isbister 是加利福尼亚大学计算媒体专业的教授,著有Better Game Characters by Design一书。她还是纽约大学游戏创新实验室的创办负责人。

目录

第1章 一系列有趣的选择:情感设计的构建模块……1
有意义的选择… ………………………………………………2
心流… …………………………………………………………5
社交情感… ……………………………………………………8
玩家角色――可以被移情的主角… …………………………13
非玩家角色――活着呼吸着的游戏世界中的其他人… ……24
角色定制… ……………………………………………………38
总结… …………………………………………………………47
第2章 社交游戏:多人玩家情感的设计………………51
为什么一起玩很重要… ………………………………………51
协调行动… ……………………………………………………54
社会角色及角色扮演… ………………………………………61
社交场景… ……………………………………………………75
总结… …………………………………………………………82
第3章 游戏中的肢体动作:运用动作设计
来创造情感和联系…………………………………………85
动作和情绪… …………………………………………………87
身体上的挑战:控制身体… …………………………………94
一起运动:设计社交动态和感觉… …………………………102
纯粹的竞争… …………………………………………………103
合作的竞争(Coopetition)……………………………………108
纯粹的合作… …………………………………………………112
身体和假想身份… ……………………………………………118
总结… …………………………………………………………123
第4章  消除隔阂,创造亲密感和联系…………………125
午餐便签… ……………………………………………………126
一键之隔的夏令营… …………………………………………134
以社区建设者的身份进行的群体游戏… ……………………141
总结… …………………………………………………………145
写在最后:一些思考………………………………………150
参考文献……………………………………………………153
游戏列表……………………………………………………169

前言/序言

  推荐序 1

  我在 2016年看了电影《魔兽世界》的观影片段,至今仍记忆犹新。当乌瑞恩国王牺牲时,我明显感觉到联盟玩家们的唏嘘和骄傲,仿佛此刻他们已化身为神圣仁慈的联盟圣骑士;而当婴儿萨尔被救出时,部落玩家立刻从压抑悲伤的情绪中兴奋起来,就像成功地抵御了一次联盟对奥格瑞玛的袭扰,成功保卫了他们的首领一样。

  人们为何会为一个电影的角色感到骄傲或遗憾,就像为他们自己的事迹感到骄傲或遗憾那样?为何在我之前的观影经历中,从未有过类似的记忆留存?直觉告诉我,这种感觉是游戏带给我的,而非电影本身。可是对于游戏,我更多地回忆起的是黑暗神殿副本的战斗,战歌峡谷据点的争夺,以及雷霆崖的明媚阳光和纳格兰的静谧柔美。那么关于故事和角色的感觉是如何悄悄地来到我的脑海,而且是如此深刻以至挥之不去的呢?

  直到读完这本《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》,我才找到了答案。

  围绕着“游戏如何创造情感”这个主题,作者以游戏的两个特质——选择和心流——作为基础,分别讲述了单人和多人游戏如何通过这两个特质来创造移情的感受,作者还从玩家身体动作诱发情感变化的独特角度进一步阐述了主题。 另外,作者不仅把篇幅限于单机游戏和体感游戏,也将笔触衍生到社交领域,其中提到的三种创造社交体验的策略,于中国游戏设计师应该是大有裨益的。

  书中最精彩的部分是用来论证观点的大量游戏实例,这些实例既有耳熟能详的游戏,也有冷门却精致的游戏,例如曾获得美国独立游戏先锋奖的《火车》,它考验人性,引发共犯关系情感,为如何创造一个好的游戏故事,并使其增强游戏玩法产生的情感树立了典范;又如《安静》这个游戏,设计师巧妙地将玩家置于影响故事发展的主要NPC的位置 ,通过模拟NPC的动作和行为来造成不同的故事结局,使玩家陷入强烈的情感冲击中,以达到移情的设计目的。这些例子或者片段对于有志于创造具有强大情感联结游戏的设计师来说是宝贵的资源。

  无论是本书致力于传递的情感设计理论,还是引人入胜的游戏范例,都能使我们距离设计的本质更进一步。亲爱的读者们,何不拿起书来,一同去寻求情感设计的真理呢?

  陈默,墨麟游戏首席产品官

  推荐序 2

  游戏行业正在经历一场巨大的文艺复兴。

  《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》即将问世,感谢墨战具与电子工业出版社为中国游戏行业做出的贡献。国内近年来引进的游戏相关书籍很多,但大都以设计通论为主,而着重某一主题,尤其是情感体验方面的,则几乎是空白。当然,这也与此类研究本身就不多有关。

  应邀为《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》写推荐序,我内心非常惶恐,因为Katherine Isbister是学界具有很大影响力的前辈,而这本并不厚重的小书是其多年研究的成果。《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》属于 Playful Thinking系列丛书,indienova较早对其进行了介绍——从最开始的丛书介绍,到《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》的笔记分享,再到与NYU Game Center学生联合推出的电台“游必有方”中对于Katherine Isbister在 NYU讲座的讨论。同时,indienova也介绍了CMU的emotionshop,即一系列关于游戏情感体验的探索实验。可以说,Katherine Isbister为这一领域做出了开拓性的工作,而 indienova则试图让中国读者感受到这一领域的可能性与魅力。

  这本小书包含了许多Katherine Isbister 多年研究的成果,从某种程度上讲也是游戏的关注角度逐渐扩大的体现:从角色的塑造,到 UI 对于体验的影响等。对于只是好奇游戏的力量的普通读者来说,这本小书一点也不难读。与牛津通识系列中的读本不同,本书更像是围绕某个话题的自成体系的思考。本书像是有意识地限制了理论的引用,只专注于必要的部分。同时本书收录了大量的游戏实例——这些实例没有局限在那些容易进入大众视野的游戏作品,或看上去高不可攀的艺术游戏,而是涵盖了广泛的类型,甚至涉及非数字游戏领域——并且对它们进行了简单明了的分析。本书结构清晰,读者很容易理解书中的内容。

  情感设计是游戏设计中较少受到关注的一个方面,Katherine Isbister的工作是开拓性的。学术研究通常出现在产业意识之前,游戏目前仍是一个距离成熟还相当遥远的学科。在这样的前提下,读者也许会认为本书的内容过于泛泛,并没有提出实际的解决方案。但是,回想不久之前,游戏因为涉足领域过窄而饱受偏见,搜索关于游戏的学术内容时,只能得到大量与“暴力”相关的内容,再对比《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》中所做的努力,不禁让人感慨游戏这一媒介的发展已经进了一大步。

  本书中的观点是富有见地与启发性的。它涉及了情感体验的各个方面,包括我们相对熟悉的玩家角色、非玩家角色的互动,角色定制的话题;也包括真人角色扮演游戏(LARP)、增强现实游戏(ARG)等目前仍在探索之中的游戏类型;以及交互界面与方式(如不同特殊种类的控制器)对于情感设计的影响,等等。

  也许更加至关重要的是,这些研究成果并不只是那些先锋游戏才能享受的专利,事实上,学界研究与独立尝试逐步成熟之后,就能够更好地将其运用在商业游戏的设计之中。其实那些尚未被充分挖掘的领域才是拥有最多可能性的领域,比如书中提到的网络游戏中的社交体验带来的情感交互。

  还要感谢Katherine Isbister 及 Playful Thinking 系列的其他作者,感谢他们作为象牙塔中的学者仍在努力与大众沟通,这并不容易。当大众对于暴力游戏与氪金游戏的偏见还没有消除的时候,让他们理解商业游戏是困难的,更遑论让他们了解游戏在情感体验领域做出的尝试了。

  目前的游戏设计实践(尤其是独立游戏)为游戏情感体验研究提供了充足的养料。正如 Katherine Isbister所说,游戏行业正在经历一场巨大的“文艺复兴”,这个变化不但深刻、显著,而且速度极快。Katherine Isbister自言写作过程历经数载,书中引用的多个游戏也得到了足够多玩家的反馈。但是,就在这个过程中,大量的新探索涌现了出来,本书发布之后,Katherine Isbister 在各处的演讲中都补充了新的案例,如果我们足够关注情感体验这一领域的游戏,比如最近刚刚发售的《最后的守护者》,以及独立游戏或艺术游戏的话,我们也很容易在阅读本书的过程中找到最近的可以作为佐证进行援引的尝试。这也说明 Katherine Isbister 的研究的确为我们指引了正确的方向。

  有关游戏情感设计的探索还在继续,Katherine Isbister的这本小书只是一个开始,也希望本书的引进能够帮助更多的华人设计师参与到这个进程之中。

  乔晓萌,indienova 主编

  译者序

  我选择翻译这本书,是因为自己在读过它的英文版之后觉得受益匪浅,心想着如果我能把它翻译成中文让更多人阅读,想必也算是立了功德。

  首先,这是一本简短的书。这本书是MIT的Playful Thinking系列书籍中的一本,这一系列的共同特点就是简短易读。我喜欢它的原因是我可以随身带着它,在地铁上或者任何等待的间隙都可以拿出来阅读。读书不应该是一个沉重的负担。如果你和我一样对新事物总是有三分钟热度,那这本书应该可以让你在热度消退之前看完。

  其次,这是一本易懂的书。如果你对游戏设计一直很感兴趣但是苦于无法入门,那么这本书很适合你。我很佩服原作者的写作方式,她总是可以把复杂的东西讲得简单易懂。这是一种难得的能力。在翻译的过程中,我也尽量使用了简洁的词汇把原著的意思表达出来。值得一提的是,英文版的原著里也几乎没有艰难晦涩的学术词汇,建议有条件的读者购买本书的原著读一读。

  再者,这是一本能给你带来全新视角的书。当我们在做一个游戏原型时,我们可能已经习惯了从游戏的玩法出发。然而,这本书提供了一种新的思路:也许我们也可以从玩家的情感出发。作为一名游戏设计师,你有想过你的游戏会给玩家带来什么样的情感吗?是愤怒还是喜悦?是像 Flappy Bird 一样让人感到抓狂还是像 Journey 一样让人感动?正如作者所说的,游戏是一种新的媒介,它和小说、电视、电影、漫画一样能够传播情感。当我们在设计游戏的时候,除了游戏的题材、玩法和吸金能力之外,也许我们也应该想想它在传播一种什么样的情感和价值观。如果说每一个游戏设计师都是一个会魔法的精灵,那么设计游戏就是创造魔法(magic)的过程。你不应该忽视这种魔法的魅力,更不应该放弃使用这种魔法的权利。你的游戏会给玩家带来一种什么样的情感体验呢?

  最后,这是一本非常有料的书。也许你会像我一样,从本书引用的大量游戏案例中感受到作者的知识之渊博。如果不是因为这本书,我可能不会知道《火车》《韦科复活》《小贩人生》《安静》等这样别具一格的游戏。其一是文化的原因,本书中引用的游戏大多是美国游戏开发者的作品;其二是因为这些游戏可能并不热门,也没有出现在App Store的热销榜上。但也许正是因为这些游戏的存在,大众才会越来越认可这一观点:游戏是一种艺术。同时,这本书也让我意识到了游戏学术研究的重要性。正是因为美国的游戏行业拥有像本书作者这样的学者,他们研究、讨论游戏,并驱动着游戏作品的多样化,美国的独立游戏文化才会如此浓厚。如果你发现你的游戏除了能赚钱之外,还有其他“成功”的可能性,也许你也会改变游戏设计的思路。

  在翻译过程中,我已经尽最大努力把原文忠实、清楚地呈现出来。但由于水平有限,我对一些词句的翻译并不十分满意,书中也难免有错误与疏漏。如果你对本书有任何想法和建议,欢迎与我交流,我的邮箱是jinchaoonly@gmail.com,谢谢。

  感谢电子工业出版社的编辑们帮助校译、审核这本书。

  感谢我的老公和其他家庭成员对我翻译本书的支持,以及一直以来对我的事业和梦想的支持。

  致谢

  为写这部小小的“巨著”所付出的时间和精力大大超出了我的预期。感谢洪堡基金会和柏林工业大学的Marc A