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简介:本篇主要提供Three.js开发指南计算机与互联网pdf下载
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出版时间:2015-03
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内容介绍

 书名:  Three.js开发指南|4613654
 图书定价:  59元
 图书作者:  (美)Jos Dirksen
 出版社:  机械工业出版社
 出版日期:  2015/3/1 0:00:00
 ISBN号:  9787111488323
 开本:  16开
 页数:  259
 版次:  1-1
 作者简介
Jos Dirksen,资深软件工程师和架构师,现任职于Malmberg公司,在后台技术(如Java和Scala)和前端开发(如HTML5、CSS和)等技术领域有丰富的从业经验。除了对前端的和HTML5等技术充满兴趣,Jos也喜欢研究使用REST和传统的网络服务技术开发后台服务。
李鹏程,SAP中国研究院高级软件工程师。早年他曾在AutoDesk公司从事三维设计软件的开发工作,后来因缘际会来到SAP,转行做ERP。随着云热潮的来临,传统的ERP也逐渐转向云端,因此也伴随着这股潮流学习了很多网络前端、后端方面的开发。
 内容简介
随着HTML 5标准的颁布,以及流行浏览器的日益强大,直接在浏览器中展示三维图形和动画已经变得越来越容易,也越来越受关注。但是三维图形和动画本身比较复杂,不仅需要有丰富的数学、图形学等方面的知识,还需要了解材质、贴图等各种创建三维场景所必备的要素。另外,直接使用WebGL在浏览器中创建三维图形和动画也非常繁琐,它所提供的各种接口尽管非常丰富且强大,但对于用户来说未免过于复杂了。
Three.js的出现则完美地帮助人们解决了这个矛盾。Three.js将WebGL的强大功能融汇其中,同时又非常易于使用,即便用户对其中的原理不甚了解,也能借助Three.js创建出绚丽多姿的三维场景和动画。
《Three.js开发指南》先从基本概念和Three.js的基本模块讲起,然后伴随着大量的示例和代码,逐步扩展到更多的主题,循序渐进地讲解Three.js的各种功能,帮助读者充分利用WebGL和现代浏览器的潜能,直接在浏览器中创建动态的华丽场景
《Three.js开发指南》通过大量的示例和代码,以互动的方式向读者展示Three.js的各种功能。
《Three.js开发指南》共12章:第1章讲述使用Three.js库的基本步骤;第2章讲解Three.js库使用过程中所要了解的各种基础组件,包括光源、网格、几何体、材质和相机等;第3章通过具体示例讲解场景中使用的各种光源;第4章讨论Three.js库中可以应用于网格的各种材质,并通过互动示例让读者试用这些材质;第5章讲解Three.js中几何体的创建和设置;第6章展示如何设置、使用Three.js库中的高级几何体,例如凸面体和扫描体;第7章讲解如何使用Three.js库中的粒子系统;第8章展示如何从外部导入网格和几何体;第9章探索各种动画效果,使场景活动起来;第10章深入讲解材质的细节,包括如何控制材质,以及如何将HTML 5视频的输出和HTML 5画布中的元素作为纹理;第11章探索如何使用Three.js库来对已经渲染过的场景进行后期处理;第12章讲解如何在Three.js的场景中添加物理效果。
 目录

前 言
致 谢
第1章用Three.js创建你的第一个三维场景1
1.1 使用Three.js的前提条件3
1.2 获取源代码4
1.2.1 用Git克隆代码仓库4
1.2.2 下载并解压压缩包5
1.2.3 测试示例6
1.3 创建HTML页面框架7
1.4 渲染并展示三维对象9
1.5 添加材质、灯光和阴影13
1.6 用动画扩展你的**场景15
1.6.1 引入requestAnimation-Frame()方法15
1.6.2 转动方块17
1.6.3 弹跳球17
1.7 使用dat.GUI库简化试验18
1.8 使用ASCII效果19
1.9 总结20
第2章使用构建Three.js场景的基本组件22
2.1 创建场景22
2.1.1 场景的基本功能23
2.1.2 在场景中添加雾化效果27
2.1.3 使用材质覆盖属性28
2.2 使用几何和网格对象29
2.2.1 几何对象的属性和函数29
2.2.2 网格对象的函数和属性33
2.3 选择合适的相机37
2.3.1 正投影相机和透视相机37
2.3.2 让相机在指定点上聚焦41
2.4 总结41
第3章使用Three.js里的各种光源43
3.1 探索Three.js库提供的光源43
3.2 学习基础光源44
3.2.1 AmbientLight—影响整个场景的光源44
3.2.2 PointLight—照射所有方向的光源47
3.2.3 SpotLight—具有锥形效果的光源49
3.2.4 DirectinalLight—模拟远处类似太阳的光源53
3.2.5 使用特殊光源生成高级光照效果54
3.3 总结61
第4章使用Three.js的材质62
4.1 理解共有属性63
4.1.1 基础属性63
4.1.2 融合属性64
4.1.3 高级属性64
4.2 从简单的网格材质(基础、深度和面)开始65
4.2.1 简单表面的MeshBasic-Material65
4.2.2 基于深度着色的MeshDepthMaterial67
4.2.3 联合材质68
4.2.4 计算法向颜色的MeshNormalMaterial70
4.2.5 为每个面指定材质的MeshFaceMaterial72
4.3 学习高级材质73
4.3.1 用于暗淡、不光亮表面的MeshLambertMaterial74
4.3.2 用于光亮表面的MeshPhongMaterial75
4.3.3 用ShaderMaterial创建自己的着色器76
4.4 线段几何体的材质81
4.4.1 LineBasicMaterial81
4.4.2 LineDashedMaterial83
4.5 总结84
第5章学习使用几何体85
5.1 Three.js提供的基础几何体86
5.1.1 二维几何体86
5.1.2 三维几何体92
5.2 总结100
第6章使用高级几何体和二元操作102
6.1 ConvexGeometry102
6.2 LatheGeometry104
6.3 通过拉伸创建几何体105
6.3.1 ExtrudeGeometry106
6.3.2 TubeGeometry107
6.3.3 从SVG拉伸109
6.3.4 ParametricGeometry110
6.4 创建三维文本112
6.4.1 渲染文本113
6.4.2 添加自定义字体114
6.5 使用二元操作组合网格115
6.5.1 subtract函数117
6.5.2 intersect函数120
6.5.3 union函数121
6.6 总结121
第7章粒子和粒子系统123
7.1 理解粒子123
7.2 粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial125
7.3 使用HTML5画布格式化粒子128
7.3.1 在CanvasRenderer类里使用HTML5画布128
7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5画布129
7.4 使用纹理格式化粒子131
7.5 从高级几何体中创建粒子系统139
7.6 总结141
第8章创建、加载高级网格和几何体143
8.1 几何体组合和合并143
8.1.1 对象组合143
8.1.2 将多个网格合并成一个网格145
8.2 从外部资源中加载几何体147
8.3 以Three.js的JSON格式保存和加载147
8.3.1 保存和加载几何体147
8.3.2 保存和加载场景149
8.4 使用Blender151
8.4.1 在Blender中安装Three.js导出器152
8.4.2 在Blender里加载和导出模型153
8.5 导入三维格式文件155
8.5.1 OBJ和MTL格式156
8.5.2 加载Collada模型159
8.5.3 加载STL、CTM和VTK模型160
8.5.4 展示蛋白质数据银行中的蛋白质161
8.5.5 从PLY模型中创建粒子系统163
8.6 总结164
第9章创建动画和移动相机166
9.1 基础动画166
9.1.1简单动画167
9.1.2 选择对象168
9.1.3 用Tween.js做动画170
9.2 使用相机172
9.2.1 轨迹球控件172
9.2.2 飞行控件174
9.2.3 翻滚控件175
9.2.4 第一人称控件175
9.2.5 轨道控件177
9.2.6 路径控件178
9.3 变形动画和骨骼动画180
9.3.1 用变形目标制作动画181
9.3.2用骨骼和蒙皮制作动画184
9.4使用外部模型创建动画186
9.4.1 用Blender创建骨骼动画186
9.4.2从Collada模型中加载动画190
9.4.3从雷神之锤模型中加载动画191
9.5总结192
第10章加载和使用纹理194
10.1在材质中使用纹理194
10.1.1加载纹理并应用到网格194
10.1.2使用凹凸贴图创建皱纹197
10.1.3使用法向贴图创建更加细致的凹凸和皱纹198
10.1.4使用光照贴图创建假阴影199
10.1.5用环境贴图创建虚假的反光效果201
10.1.6高光贴图204
10.2纹理的高级用途205
10.2.1定制UV映射205
10.2.2重复映射207
10.2.3在画布上绘制图案并作为纹理209
10.3总结213
第11章定制着色器和渲染后期处理215
11.1设置后期处理215
11.1.1创建EffectComposer对象216
11.2后期处理通道218
11.2.1简单后期处理通道218
11.2.2 使用掩膜的高级效果组合器223
11.2.3 用ShaderPass定制效果226
11.3 创建自定义的后期处理着色器231
11.3.1 定制灰度图着色器232
11.3.2 定制位着色器235
11.4 总结237
第12章用Physijs在场景中添加物理效果238
12.1 创建可用Physijs的基本Three.js场景238
12.2 材质属性243
12.3 基础图形244
12.4 使用约束限制对象移动248
12.4.1 用PointConstraint限制两点间的移动249
12.4.2 用HingeConstraint创建类似门的约束250
12.4.3 用SliderConstraint将移动限制到一个轴252
12.4.4 用ConeTwistConstraint创建类似球销的约束254
12.4.5 用DOFConstraint实现细节的控制255
12.5 总结259
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