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简介:本篇主要提供独立游戏开发:基础、实践与创收pdf下载
出版社:机械工业出版社
出版时间:2020-04
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内容介绍

产品特色


编辑推荐

适读人群 :所有想要了解独立游戏开发的读者、有一定C#或Java编程语言基础的游戏开发初学者、高校相关专业的学生、社会培训机构的学员

内容丰富:理论兼具实践,多角度认识和体验独立游戏开发

浅显易读:用语通俗,备注详细,阅读体验流畅、友好

脉络分明:章节内容安排清晰合理,知识点呈现循序渐进

经验厚积:十多年技术及非技术层面的游戏开发综合经验分享

案例有据:以成功营销并上线五大手游渠道的游戏产品为案例

本书精华内容:

独立游戏开发基础篇

基本认识

条件因素

团队与个人

矛盾双方及融合

Unity及相关工具

独立游戏开发实践篇

简单设计

游戏雏形

主角

背景画面

敌人及障碍

其他登场对象

操作界面

游戏收尾

独立游戏开发创收篇

游戏发布

AdMob广告

GooglePlay内购

本书配套资源:赠96分钟教学视频、案例源代码


内容简介

《独立游戏开发:基础、实践与创收(Unity 2D Android篇)》系统地介绍了独立游戏开发的相关基础理论,并带领读者通过一款2D Android游戏开发案例进行开发实践,最后介绍了游戏创收方面的知识和经验。本书分享的是对独立游戏开发尽量客观的认识和贴近实际的经验,给想要了解或投身独立游戏开发的人提供一条可供选择的学习途径。

《独立游戏开发:基础、实践与创收(Unity 2D Android篇)》共16章,分为3篇。第1篇“独立游戏开发基础”,尝试对独立游戏开发进行相关的理论分析,让读者在笔者的带领下对其有一个系统的认识。如果读者希望直接开始学习案例,可以直接跳过本篇阅读后续篇章。第2篇“独立游戏开发实践”,首先对游戏进行了简单设计,然后使用Unity展示了一款2D Android游戏的具体开发流程,该案例专注于游戏层面的设计与编码,不包含晦涩难懂的底层逻辑。第3篇“独立游戏开发创收”,专注于如何通过游戏创造收入,包括通过GooglePlay渠道发布游戏、植入广告,在游戏内创建虚拟商品、实现内购功能等。读者若要体验本书案例中的游戏所对应的发行版本(与案例游戏有一定差别),可在TapTap或其他游戏平台搜索“喷气纸机”字样。

《独立游戏开发:基础、实践与创收(Unity 2D Android篇)》内容丰富,知识体系完整,非常适合所有想要了解独立游戏开发的读者阅读,尤其适合有一定C#或Java编程语言基础的游戏开发初学者阅读。另外,本书还可以作为高校相关专业及社会培训机构的教材使用。


作者简介

王寅寅 1986年生于湖北十堰。计算机科学与技术专业本科毕业。现为全职独立游戏开发者。大学毕业后曾有过3年乐队演出及7年银行从业经验。在虾米音乐人发布了吉他独奏专辑《最初的篇章》;在银行从业期间开发了信贷知识视频栏目《小A的拜师之旅》;在TapTap、M4399、Oppo、Vivo和Meizu等多个渠道发布了独立游戏《喷气纸机》。其他参与开发的游戏还包括《飞机终结者》《攻城象棋》《单机中国象棋》《烹饪女巫》《我亲爱的菲雅》《像素Diablo》等。


精彩书评

王寅寅的这本书不是一本纯粹的技术类书籍,书中还包含了大量的非技术知识与个人感悟。对于独立游戏开发这门综合性很强的工作来说,这些内容都极具价值。另外,本书在具备综合性特点的同时,仍然不失专业性,在具备基本编程能力的基础上,读者无论是何身份,从事何种职业,只要心怀独立游戏梦想,相信本书就会让您受益良多。

——中企高呈总经理 王首国

本书不仅介绍了独立游戏开发涉及的技术知识,而且还系统介绍了独立游戏开发的整体流程与商业逻辑,为广大独立游戏开发者提供了广阔的思路,非常值得一读。

——神兔未来科技有限公司创始人/中国工商联合会互联网智库专家/中国数字仿真联盟专家委员 王静逸


前言/序言

在古生物学与地质学领域中,有一个被称为“寒武纪生命大爆发”的时期。其指的是在距今大约五亿年前的寒武纪地质历史时期,地球上的生命出现了空前繁荣的景象,大量形态各异的物种突然在这一时期内涌现。而过去约十亿年间,地球上的生命始终处于结构简单、进化缓慢的状态,与寒武纪时期形成了鲜明的对比。
  近年来,游戏(本书皆指电子游戏)行业也呈现出了“大爆发”的状态。历史上我们从未像今天一样有一生都选不完的游戏,大量投入到游戏开发领域的人们创造了巨量的游戏产品。对于普通人来说,游戏开发也不再是一项高深莫测的事情。这得益于当下知识获取的便利,任何人都能够从书籍、互联网或课堂上学到游戏开发的相关知识,这使得游戏开发者的数量快速增长。而利用强大的现代游戏引擎(本书案例采用了Unity引擎),开发者能够专注于游戏层面的设计,从而避开了更加复杂的底层逻辑,这极大地缩短了游戏开发的周期。
  在游戏行业“大爆发”的过程中,出现了一个看上去与众不同的游戏类型——独立游戏。与独立乐队表演独立音乐、独立导演拍摄独立电影、独立科研小组研发独立科研项目类似,独立游戏开发者开发独立游戏。从狭义上讲,人们往往认为“独立”是相对于“商业”的,任何受到商业公司或组织干预的事物都不是“独立”的,“独立者”应当独立解决所有问题而拒绝“不独立”的部分。这听上去像是一群狂热的“独立精神”信徒信奉的“教规”,让普通人觉得与之沾边的人充满了矛盾与自负,反主流又难独善其身。
  部分读者也许看过2012年上映的纪录片《独立游戏大电影》。该片记录了4名游戏开发者个人英雄主义般的故事,他们是身患糖尿病的《超级食肉男孩》开发者Tommy Refenes、与Tommy Refenes同为《超级食肉男孩》开发者的失语症患者Edmund McMillen、对游戏行业深恶痛绝的《Fez》开发者Phil Fish,以及历时三年完成《时空幻境》的天才开发者Jonathan Blow。也正是在这之后,独立游戏被人们提到的次数越来越多,片中无处不在的“独立精神”感染了无数游戏开发者。人们以他们为榜样,纷纷以独立游戏开发者的身份投入到行业之中。有人希望复制他们的成功,有人希望继承他们的荣耀。无论出于什么目的,独立游戏作品如雨后春笋般出现,就连许多商业游戏公司对其也表现出了前所未有的支持态度。
  笔者既不推崇对“独立精神”的盲目崇拜,也不忽视其所拥有的正面力量,任何偏离客观事实的主观臆断都不利于我们在某一领域的长远发展。就本书写作目的而言,笔者希望与读者分享的是对独立游戏开发尽量客观的认识和贴近实际的经验,给想要了解或投身独立游戏开发的人们提供一条可供选择的学习途径。请勿将本书涉及的知识理论看成权威分析,也不要把本书中展示的开发流程视作唯一标准。笔者深知能力有限,书中难免出现错误或不合理的地方,望读者阅读后能从中汲取符合自身需要的知识。更重要的是,任何时候都不要忘记保持独立思考,对所谓真理常持怀疑态度,对善、恶、美、丑保持清醒判断。
本书配套资源
  作者为本书的部分内容录制了96分钟配套教学视频,以方便读者更加高效地学习。需要说明的是,因精力有限,作者仅对重要的章节录制了对应的教学视频,而非所有章节,请读者理解。另外,书中的案例源代码文件也都会提供给读者。
  本书的配套教学视频和案例源文件需要读者自行下载。请在华章公司的网站wwwhzbookcom上搜索到本书,然后单击“资料下载”按钮,即可在本书页面上找到“配书资源”下载链接,单击该链接即可下载。
本书读者对象
  本书第1篇适合所有想要了解独立游戏开发的读者阅读,第2、3篇则适合有一定C#或Java编程语言基础的游戏开发初学者阅读。
  虽然本书有对编程语言知识的要求,但并不包括对编程语言底层特性和复杂技巧的运用。就C#语言而言,Unity引擎将其使用难度降到了脚本语言的水平,因此读者无须全面学习C#语言知识,仅掌握其基础即可,这对于对游戏开发抱有强烈兴趣的读者来说应该不是问题。不过,即便本书对编程语言的相关知识要求不高,但独立游戏开发也绝非易事。对于本书的学习,读者必须要有长期阅读、反复阅读的思想准备,并在阅读过程中亲自实践,举一反三,必要时还需要查阅其他资料,这样才能为形成自己的独立游戏开发知识体系打下坚实的基础。
本书作者
  本书由王寅寅编写。作者1986年生于湖北十堰,毕业于计算机科学与技术专业,现为全职独立游戏开发者。大学毕业后曾有过3年乐队演出及7年银行从业经验。个人代表作品:在虾米音乐人发布有吉他独奏专辑《最初的篇章》;银行从业期间开发了信贷知识视频栏目《小A的拜师之旅》;在TapTap、M4399、OPPO、VIVO和Meizu等多个渠道发布过独立游戏《喷气纸机》。其他参与开发的游戏还包括《飞机终结者》《攻城象棋》《单机中国象棋》《烹饪女巫》《Secret in Story》《我亲爱的菲雅》《像素Diablo》等。
致谢
  首先,我想表明的是这本书有一个大Bug:“独立”游戏其实是不存在的!所有冠以“独立”的事情也都是不实的!包括这本讲解独立游戏开发的书,读者可能认为是我一个人“独立”