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简介:本篇主要提供用户体验设计:HCI、UX和交互设计指南pdf下载
出版社:机械工业出版社自营官方旗舰店
出版时间:2020-09
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内容介绍

内容简介

本书从以人为本的视角全面介绍了创建交互式系统、服务和产品的实际问题,拓展了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的原理和方法,以解决21世纪计算机设计所面临的问题,并且满足日益提高的用户体验需求。书中包含四大部分,涵盖用户体验设计的要素、技术、情境和基础,同时注重心理学理论与技术发展之间的平衡。

目录

出版者的话
译者序
前言
第一部分 用户体验设计的要素
第1章 用户体验简介 4
目标 4
11 用户体验的种类 4
12 用户体验的关注点 7
121 设计 7
122 用户和技术 8
123 界面 9
124 以人为本 10
13 数字化生存 10
131 历史回顾 11
132 发展方向 13
14 用户体验设计师需要具备的技能 14
141 人的因素 14
142 技术因素 15
143 活动和情境因素 15
144 设计因素 15
15 以人为本设计的重要性 17
151 投资收益率 17
152 安全因素 17
153 道德因素 17
154 可持续性 18
总结和要点 18
练习 18
深入阅读 18
网站链接 19
挑战点评 19
第2章 PACT:用户体验设计的框架 20
目标 20
21 引言 20
22 人 21
221 生理差异 21
222 心理差异 23
223 心智模型 24
224 社会差异 25
225 态度差异 26
23 活动 26
24 情境 27
241 物理环境 27
242 社会情境 27
243 组织情境 28
25 技术 28
251 输入 28
252 输出 31
253 通信 33
254 内容 33
26 用PACT来审视问题 34
总结和要点 35
练习 35
深入阅读 35
挑战点评 35
第3章 以人为本的用户体验设计过程 37
目标 37
31 引言 37
32 用户体验设计的过程 38
321 理解 38
322 设计 39
323 创意展示 42
324 评估 42
325 实现与项目管理 42
33 开发角色 43
34 开发脚本 46
35 在设计中使用脚本 50
351 故事 50
352 概念脚本 51
353 具体脚本 52
354 用例 52
36 基于脚本的用户体验设计方法 53
37 案例研究之秘密城市:爱丁堡 56
总结和要点 62
练习 63
深入阅读 63
网站链接 63
挑战点评 63
第4章 跨渠道用户体验设计 65
目标 65
41 引言 65
42 用户体验的基本要素 66
43 用户旅程 69
44 跨渠道用户体验设计概述 75
45 信息架构 77
46 举例:通勤 80
总结和要点 82
练习 82
深入阅读 82
挑战点评 82
第5章 可用性 84
目标 84
51 引言 84
52 可达性 84
53 可用性 88
54 可接受性 91
55 设计原则 92
总结和要点 101
练习 101
深入阅读 101
网站链接 101
挑战点评 102
第6章 体验式设计 103
目标 103
61 引言 103
62 参与 104
63 为愉悦感设计 108
631 生理愉悦感 109
632 社会愉悦感 109
633 心理愉悦感 109
634 思想愉悦感 109
635 实践中的4个方面 109
64 审美 111
65 生活方式 113
总结和要点 114
练习 114
深入阅读 114
网站链接 115
挑战点评 115
第二部分 用户体验设计的技术
第7章 理解 120
目标 120
71 需求 120
72 参与式设计 122
73 访谈 124
731 访谈中的故事、脚本以及早期原型 126
732 有声思维解释 126
733 访谈需要考虑的一些实际问题 126
74 问卷调查 131
75 调研 136
76 卡片分类技术 137
77 群体合作 139
78 实地调查:在现场观察活动 141
79 人工制品与“案头工作” 144
710 数据分析 146
总结和要点 147
练习 147
深入阅读 148
网站链接 148
挑战点评 148
第8章 创意展示 150
目标 150
81 寻找合适的表示方式 150
82 构思草图 151
83 视觉与感官可视化 154
831 情绪板 155
832 描述性形容词 156
833 设计工作簿 156
834 示例:探索苏格兰 156
84 映射交互 157
85 线框图 161
86 原型 164
861 高保真原型 164
862 低保真原型 165
863 视频原型 167
864 绿野仙踪原型 168
865 原型功能的不同实现方案 168
87 创意展示的实际应用 168
871 原型和参与式设计 169
872 原型影响因素的权衡 169
873 在设计过程中开发原型 170
874 原型工具 170
875 设计展示 170
总结和要点 171
练习 172
深入阅读 172
网站链接 172
挑战点评 172
第9章 设计 174
目标 174
91 引言 174
92 用户体验设计 175
921 探索设计空间 176
922 探索设计概念 176
923 体验场所 177
93 设计中的隐喻与融合 179
94 概念设计 182
941 脚本和概念设计 182
942 对象—动作分析 183
943 音乐播放器例子中的对象和动作 183
944 图解技术 185
95 物理设计 187
951 设计语言 188
952 MP3的设计语言 189
96 交互设计 190
961 交互模式 190
962 图解技术 193
总结和要点 195
练习 195
深入阅读 195
网站链接 195
挑战点评 195
第10章 评估 197
目标 197
101 引言 197
102 数据分析 200
103 专家评估 204
1031 启发式评估 204
1032 简化可用性工程 205
1033 认知过程走查法 206
104 参与式评估 207
1041 合作评估 208
10

前言/序言

本书主要面向下一代用户体验(UX)和交互式系统设计师,从以人为本的视角出发,全面介绍了创建交互式系统、服务和产品的一系列实际问题。书中阐述了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的原理与方法,以满足21世纪计算发展的需求和改进用户体验的需求。用户体验和交互设计涉及网站设计、桌面应用、智能手机应用、普适计算系统、移动系统、可穿戴系统和支持用户间协同的系统等的设计。此外,用户体验和交互设计还涉及新颖应用、可视化、听觉显示和响应环境的开发。人机交互涉及如何从以人为本的角度设计所需的体验,以兼顾人类的能力和偏好,同时确保系统便于访问、使用和接受。
本书可作为人机交互、交互设计和用户体验设计等相关大学课程的核心教材。书中涵盖了入门课程和高阶资料的核心素材,以及与本科阶段最后一学年和硕士阶段相关的资源的链接,以满足其在行业中的可用性和用户体验专业人员的需求。
20世纪80年代初,人机交互成为重要的研究领域。到了20世纪90年代初,人机交互领域已经出现了系统的教学大纲和相关教科书。20世纪90年代初,万维网的出现使得网站设计成为一个新的领域。作为重要的研究领域和新的应用领域,信息架构和信息设计在开放且未受控制的网络世界中非常重要。到了20世纪90年代末,手机已成为许多人的时尚标签,风格与功能同样重要。随着彩色显示屏和更高级屏幕的出现,手机越来越具有设计性。与软件工程师一样,交互设计师这个岗位开始出现,旨在为人们创造激动人心的体验。智能手机、平板电脑和其他信息设备对软件开发人员提出了更高的要求。用户界面变得有形、易于掌握,并且能够及时响应。软件系统必须同时具有吸引力和功能性。因此,用户体验设计时代来临。数字技术、无线通信和新的传感设备为新一代艺术派设计师提供了新媒介,这其中涉及整个装置,以及交互和可穿戴式计算的新模式。
所有这一切把我们引领到了如今的世界:许多人在不同的环境中将各种想法、方法和技术动态组合,做着截然不同的事情。本书旨在通过汇集人机交互、用户体验和交互设计的最佳实践与经验,来聚焦于这一新兴学科。它提供了以人为本的交互和体验设计方法。人机交互的优势和传统体现在其以人为本的理念和可用性。人机交互领域涵盖一系列方法、指南、原则和标准,以确保相关系统易于使用和学习。交互设计发源于设计学院,采用传统的设计方法,强调研究、洞察力和批判性反思。互联网时代的到来催生了用户体验,它强调整体互动体验的享受和参与。
人机交互领域的从业者、网站设计师、可用性专家、用户体验设计师、软件工程师,以及其他所有关注各种形式的交互系统设计的人,都会从本书中受益匪浅。本书介绍了如何设计人与技术之间的互动以支持人们想要做的活动以及创造进行活动的环境。
本书的组织结构
本书第3版已经成为交互设计、用户体验和人机交互领域的学生及专业人士的重要参考书。它已经被翻译成汉语、葡萄牙语和意大利语,这些传播确保了它具有真正的国际影响力。第4版旨在更新素材,并为未来的发展制定议程。
本书第4版书名的更改旨在反映该学科经历的重要变化。书中介绍了新兴技术和新的交互情境。随着时间的推移和媒体渠道的不同,许多互动体验随之产生。用户体验设计以交互设计或人机交互不能轻易做到的方式反映了这些变化。
之前的版本建立了清晰的结构,用于展示HCI、交互设计和UX的相关课程。本书分为四个部分。
第一部分聚焦于用户体验设计的要素。
第二部分介绍了优秀设计师应掌握的以人为本的交互设计所涉及的关键技术。
第三部分侧重于交互设计的不同情境。
第四部分介绍了与该主题相关的心理学和社会学基础。
我回顾了本书的结构,整体来说,评论家和学生都很喜欢这种结构。有些人认为基础部分应该放在最前面,但首先介绍要素部分会使本书更易理解。一些人认为本书的结构应该遵循设计项目的结构,但交互式系统设计项目非常多样,以致没有一种结构可以反映这种变化。另一些人认为本书介绍的技术过于多样,而且本书应该更加规范。
考虑到所有这些问题,并观察自本书第3版面世以来该领域发生的变化,第4版应运而生。本书结构仍为四个部分—要素、技术、情境和基础。这使得教授和导师们可以选择最适合学生学习的组合。下面是一些建议。为了反映不断变化的技术,每一章都根据该领域的快速变化进行了修订,所有的案例都进行了更新。
本书的结构如下。
第一部分(第1~6章)介绍了用户体验设计问题的要素指南—主题的主要组成部分、设计过程的关键特征以及如何将这些特征应用于不同类型的系统。统一的思想由首字母缩略词PACT进行概述:不同的人(People)在不同的情境(Context)中使用不同的技术(Technology)从事不同的活动(Activity),设计师应该努力在此之间实现融合。这些元素的海量变化使得用户体验设计成为一项令人着迷的挑战。贯穿始终的关键概念是“脚本”。脚本意味着互动,这些脚本提供了有效的典型方法来考量研发过程中的某个设计。所有素材都已更新,第4章介绍跨渠道用户体验设计,其中添加了新素材以反映该学科的一个重要变化。用户体验跨越了Facebook、